Dinámicas y análisis DAFO
CREATIVIDAD Y MOTIVACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE RELIGIÓN EVANGÉLICA (194127REL008)
SEGUNDO RETO
Podría definir las dinámicas, como los elementos que añadimos a una actividad para que sea percibida como una experiencia lúdica de manera que nos motiven a involucrarnos en dicha actividad. Con ellas pretendemos satisfacer las necesidades básicas que todos tenemos de aceptación, expresión, significado y sentido de grupo, entre otras.
2. Nube dinámicas
Definitivamente soy explorador:
Mi meme:
4. Análisis DAFO
En cuanto a las fortalezas internas, tenemos en algunos cursos varias experiencias previas que pueden servir de trampolín para futuras actuaciones de gamificación. En concreto yo he trabajado con varios grupos con Quizizz tanto a nivel grupal haciendo equipos, como también a nivel individual. Y aunque los resultados no fueron tan buenos como mis expectativas esperaban, sin embargo sí han sido bastante aceptables y esperanzadores.
También en un curso se ha trabajado por el tutor y yo le he apoyado desde mi asignatura, con la herramienta para recompensas ClassDojo. Esta experiencia fue bastante buena al principio, pero llegó un momento en que perdió muy rápidamente su poder de seducción sobre los alumnos. Tal vez necesitemos afianzarlo más y darle un uso más generalizado implicando también a otros docentes. Aunque sin duda, lo que le daría un impulso definitivo sería la implicación de las familias, como parte de la Comunidad educativa, en este sistema. Algo que parece prácticamente imposible por las circunstancias socio-económicas de las familias de nuestro contexto.
Tenemos también una experiencia bastante positiva en un curso bastante conflictivo en cuanto a comportamiento, con un sistema de semáforo de comportamiento. El sistema que usa a diario la tutora y que yo también estoy usando con ellos ayuda bastante a que los alumnos se auto regulen y contribuye a disminuir el grado de conflictividad de un grupo muy diverso y con muchos problemas de comportamiento.
Como debilidad he de destacar que los equipos informáticos en la mayoría de las aulas con muy deficientes. Varias aulas cuentan con pantalla digital que podría ser un recurso extraordinario, pero desgraciadamente los ordenadores a los que están conectadas no tienen una potencia suficiente para desarrollar una experiencia de juego medianamente aceptable. En otras ocasiones lo que falla es la pobre, pobrísima más bien diría yo, conexión a internet. A veces el simple visionado de un breve vídeo de 5 minutos se convierte en una tarea cuasi imposible con continuas paradas e interrupciones. Otras muchas aulas no cuentan con pantalla digital ni con ordenadores adecuados a las necesidades actuales de conectividad.
Otra fortaleza interna que destacaría es la buena disposición de la mayoría de los docentes a aprender y desear probar sistemas nuevos. El hecho de que la media de edad esté por debajo de los 45 años, hace que la mayoría estén abiertos a experimentar en sus clases. Sin embargo, por la propia idiosincrasia de los alumnos, cuando se introducen novedades en el aula, suelen descontrolarse bastante. El 95% de nuestro alumnado procede de un contexto de exclusión social en el que apenas tienen hábitos y rutinas. Precisamente la escuela les provee de un ambiente distinto en el que la rutina les ayuda a centrarse y estar más tranquilos. El introducir elementos muy novedosos en el aula suele terminar con problemas de comportamiento que a veces llegan a ser bastante graves. Esta debilidad debe estar muy presente a la hora de ir introduciendo los procesos de gamificación de manera muy paulatina, para que la situación no se descontrole. Desgraciadamente, el entorno social de nuestro centro educativo es muy desfavorable a la labor docente. Esta es una tristísima realidad que debemos asumir.



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