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Showing posts from February, 2019

Insignias, certificados, tarjetas ID

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CREATIVIDAD Y MOTIVACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE RELIGIÓN EVANGÉLICA (194127REL008) TERCER RETO Mis insignias: Para quien termine el lapbook de la Biblia. Quien se sepa los 8 subgrupos de libros en los que se divide la Biblia. Quien sepa de memoria los libros de la Ley y los Históricos del A.T. Quien se aprenda de memoria los libros poéticos y proféticos del A.T. Quien se aprenda de memoria los libros del Nuevo Testamento. Quien sepa explicar correctamente todo el lapbook de la Biblia sabiendo los subgrupos de libros y todos los libros que componen cada una de los grupos. Carnet identificación: Certificado para pegar las insignias:

Dinámicas y análisis DAFO

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CREATIVIDAD Y MOTIVACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE RELIGIÓN EVANGÉLICA (194127REL008) SEGUNDO RETO 1. ¿Qué son las dinámicas? Podría definir las dinámicas, como los elementos que añadimos a una actividad para que sea percibida como una experiencia lúdica de manera que nos motiven a involucrarnos en dicha actividad. Con ellas pretendemos satisfacer las necesidades básicas que todos tenemos de aceptación, expresión, significado y sentido de grupo, entre otras. 2. Nube dinámicas 3. Qué gamer soy... Definitivamente soy explorador: Mi meme: 4. Análisis DAFO En cuanto a las fortalezas internas, tenemos en algunos cursos varias experiencias previas que pueden servir de trampolín para futuras actuaciones de gamificación. En concreto yo he trabajado con varios grupos con Quizizz tanto a nivel grupal haciendo equipos, como también a nivel individual. Y aunque los resultados no fueron tan buenos como mis expectativas esperaban, sin embargo sí han sido bas...

El reto de la gamificación

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CREATIVIDAD Y MOTIVACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE RELIGIÓN EVANGÉLICA (194127REL008) PRIMER RETO Aquí mi avatar: He elegido una app para crear mi emoji. Se llama “Emoji Me” https://itunes.apple.com/us/app/emoji-me-animated-faces/id1040207175?mt=8 Maduración (curación) de contenidos He entendido que la gamificación es básicamente un sistema para hacer que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más atractivo y participativo para todos, tanto para los docentes como para los alumnos. Se trata de crear un ambiente relajado en el que la participación de todos sea proactiva y dinamizadora. De esta manera se crea una sensación de expectativa que despierta la curiosidad y el deseo de aprender jugando. Lo opuesto a esto sería la rutina que conduce al aburrimiento y el hastío. También es un campo abonado para el trabajo en grupo y colaborativo, en el que cada participante puede desempeñar distintos roles que a su vez pueden ir rotando para una mayor profundización en los contenidos ...