El reto de la gamificación

CREATIVIDAD Y MOTIVACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE RELIGIÓN EVANGÉLICA (194127REL008)


PRIMER RETO

Aquí mi avatar:

He elegido una app para crear mi emoji. Se llama “Emoji Me”
https://itunes.apple.com/us/app/emoji-me-animated-faces/id1040207175?mt=8



Maduración (curación) de contenidos

He entendido que la gamificación es básicamente un sistema para hacer que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más atractivo y participativo para todos, tanto para los docentes como para los alumnos. Se trata de crear un ambiente relajado en el que la participación de todos sea proactiva y dinamizadora. De esta manera se crea una sensación de expectativa que despierta la curiosidad y el deseo de aprender jugando. Lo opuesto a esto sería la rutina que conduce al aburrimiento y el hastío. También es un campo abonado para el trabajo en grupo y colaborativo, en el que cada participante puede desempeñar distintos roles que a su vez pueden ir rotando para una mayor profundización en los contenidos y en las responsabilidades dentro de cada grupo de trabajo-juego.
Cuando conseguimos alcanzar una genuina complicidad con el alumnado, entonces el aprendizaje se desarrolla de manera exponencial. Al conseguir unir el aprendizaje con la gratificación que proporciona un juego se logra una mayor implicación del alumnado en el proceso que les conduce a querer alcanzar nuevos objetivos.
También es interesante destacar que la gamificación no tiene por qué ser sólo digital o analógica, ya que ambas posibilidades se pueden complementar y retroalimentar mutuamente creando una experiencia mucho más enriquecedora. Es pertinente aclarar que la gamificación consiste más bien en aplicar los sistemas, estrategias y técnicas propios de un juego en un contexto educativo que no es habitualmente desarrollado como un juego.

Como contrapunto negativo, he de decir que, debido al contexto educativo en el que trabajo, con una población en clara exclusión social, el alumnado está altamente desmotivado y suele tener actitudes agresivas y poco colaborativas con el aprendizaje. Además el alumnado se siente poco seguro en situaciones que no domina, por lo que cuando hay novedades en el aula, es decir, cuando salen de la rutina y se su zona de confort, la inseguridad que experimentan suelen canalizarla en actitudes agresivas y/o desafiantes. Sin embargo, con la rutina se sienten seguros y más tranquilos. Esta circunstancia, en apariencia contradictoria, la he podido constatar a lo largo de mis años de experiencia educativa. Espero ser capaz de poder poner en práctica las técnicas, que tengo la esperanza de aprender con este curso, de manera paulatina para que la experiencia educativa final sea relevante y satisfactoria tanto para el alumnado, como para mí como facilitador del aprendizaje. Links que he consultado sobre gamificación:








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